作品集

沙丘之下
简介
这个项目是我的研究生期末项目,我的研究背景是一种封闭核废料中的永久物理通信系统。这个游戏是要呈现一个未来世界,但处于更原始的社会条件下。人们没有能力理解核的概念,在这种情况下会使废物处理场比高科技社会更加危险。需要一个永久的物理通信系统,这个游戏就是为了呈现这样的通信系统。
游戏设计
该通信系统基于美国一个名为 WIPP 的现有设施,因为WIPP仍在运营所以世界上还没有这样的一套系统。游戏里的绝大部分设定都来自WIPP立项时的报告, 在报告里所有信息都应该刻在石板、石碑和石亭上。该系统旨在清晰有效地传递警告信息。为了通过游戏来实现这一点,“渔帆暗涌“是主要的参考游戏。在沙丘之下里玩家扮演一名受雇于承包商的语言学家,玩家可以在石头上记录信息并从土堆中挖掘证据,以减少“研究价值”限制并增加“研究进度”。
为了呈现一个未来的世界,因为在我的世界设定中,社会更加原始,所以必须在游戏中改变当前的语言。为了展示这一点,我设计了一种字体来表达石头上的文字(字体依然是拉丁英文
A B C D E F G H I J K L M N O P Q R S T U V W X Y Z
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游戏设计


基础系统包括对话系统和状态系统,对话系统就是个小菜单大部分可选行为都会发生在对话系统中,也可以用于环境交互,例如阅读石板上的文字。为了让游戏不会太无聊,我添加了一些生存元素,比如基本的饥饿条和体力条。


网格系统应用在背包系统里,它对单次旅程的物品数量进行限制,以延长游戏时间并增加资源分配的可玩性。通过邮递证据和发现新信息可以增加研究上限。这是为了还原真实考古行动中因证据太少而必须中断的情况。


时间系统是这个游戏的另一个特点,因为我添加了状态系统,所以我需要让数值合理减少,所以我添加了昼夜效果和日历系统。我还让环境随着时间的推移而变化,比如篝火和灯光,在笔记本上记录是发现也会随发现时间变化而变化。


我使用对象池来处理记录数据并将它们显示在笔记的 UI 中。还有一个全局控制模块,如音量设置、故事模式和重启按钮。我使用观察者模式将音频添加到游戏中,并且可以通过 UI 面板通过事件系统对它们进行全局控制。
游玩视频




游戏截图
技术栈
网格系统
网格系统是核心系统,主要用于库存及其相关窗口,如邮箱和挖掘点。这个系统的基本方法来自于YouTube的教程视频,我添加了更多的功能,如交易、使用和丢弃以及 UI 同步。
对话系统
对话系统被用作许多功能的菜单,例如 NPC 和石碑。我使用文本文件作为最简单的数据结构。我在 Excel 中编辑数据并使其以制表符分隔。在 C# 脚本中,使用 Split 方法以制表符作为分隔符来分割单词。在显示上,我使用了协程来呈现像打字一样的文字效果。
全局叠加式UI系统
浮动UI使用对象池实现,在开始时创建所有浮动UI对象。调用Camera类的WorldToScreen方法来判断物体在相机里的位置。当可交互对象出现在视图中并靠近中心时,激活 UI 对象并实时更新位置。另外通过代码弄了一个简单的动画。
声音系统
没有用到 Wwise ,但写了一个类似的青春版音频系统,它通过事件系统播放声音和音乐并全局控制它们。
软件
开发与版本管理


DCC 软件






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